Come si gioca e scorrettezze
• Role e Azioni •
› L’intero sistema di Crystal Tokyo si basa sul concetto di role, vale a dire una sessione di gioco in cui due o più personaggi descrivono una situazione di loro fantasia interpretandola dal punto di vista dei loro PG.
› Le role si svolgono in una delle tante chat presenti nella mappa. Ogni chat rappresenta un luogo specifico che, eventualmente, per volontà dei player, può essere settorializzato. Entrando nella chat “Parco di Ueno”, ad esempio, il player può scegliere di giocare in generale nel Parco o in un’area di esso (come un parco giochi, un laghetto, in un chioschetto, etc).
› Prima di iniziare una role la gestione consiglia di leggere la descrizione del luogo, presente nella chat di gioco.
› Nella parte centrale della chat compaiono le azioni inviate, i cui colori permettono di differenziare il parlato dal narrato.
› Un'azione è una stringa di testo composta da tre elementi: Tag, Narrato e Parlato.
› Maggiori informazioni sul Tag si possono trovare nella sezione Chat di questo manuale. In generale, esso serve a indicare il luogo in cui il personaggio si trova.
› È vietato l'abuso del tag per riportare informazioni che possono essere descritte nel narrato.
› Il NARRATO serve a descrivere il personaggio e l'ambiente nel quale si muove.
› nel Narrato il player descrive tutto ciò che il personaggio fa e che può essere visto da altri personaggio poiché dichiaratamente palese (movimenti, eventuali oggetti posseduti, l'abbigliamento, l'aspetto, la gestualità e così via).
› Il narrato va scritto in terza persona presente, in quanto il soggetto è il personaggio che sta compiendo l'azione in quel preciso momento. II tempo al passato serve a descrivere eventi già avvenuti e che rappresentano, quindi, il vissuto del personaggio.
› È vietato scrivere in un solo blocco più azioni diverse (es. personaggio X entra in un bar, va al bancone, parla con il barista, tira un pugno a personaggio Y, schiva il colpo di Z e sorseggia quello che ha ordinato al bancone).
› In caso di combattimenti, sia fisici che mentali, nel narrato va descritta l’intenzione di usare una magia, o lanciare un oggetto, o tirare un pugno e così via.
› Il PARLATO indica ciò che il personaggio dice, dunque un elemento udibile da tutti, a meno di specifiche differenti.
› L’uso del maiuscolo è consentito al solo scopo di rendere l'idea dell'urlo nell'azione.
› È vietato usare abbreviazioni all'interno delle proprie azioni ("cmq", "qnd", "xkè"), scrivere un intero termine distaccandone le lettere (m i o, g i a m m a i) e l'uso dell'emoticon all'interno di un periodo (Ciao! Mi chiamo Yuki :D).
› Non è possibile spezzare un'azione in uno o più invii.
› Ogni giocata inizia con un'azione di entrata, nella quale viene descritto l'arrivo o la presenza del PG in quel luogo, e termina con un'azione di uscita, nella quale si dovrà descrivere l'allontanamento del PG.
› Durante una role è importante rispettare la turnazione. Inviata la propria azione bisogna attendere quelle degli altri giocatori con cui abbiamo deciso di giocare. Se la role è con due giocatori i turni saranno: A, B, A, B. Se la role è con tre giocatori, i turni saranno: A, B, C, A, B, C e così via.
› È vietato alterare la turnazione del gioco, a meno di accordo tra player.
› Su Crystal Tokyo sono possibili sia la Morte che la Resurrezione del personaggio (Vedi MANUALE → "Morte e Resurgo").
• Irregolarità, scorrettezze e accortezze di gioco •
› Sono vietati comportamenti che abbiano a che fare con il Metagame, il Powerplay e/o le azioni autoconclusive.
› Il METAGAME si commette quando si usano conoscenze OFF per influenzare slealmente le azioni e le scelte ON del PG.
› Il POWERPLAY si commette quando si esagerano le capacità del proprio personaggio. Per esempio, non è possibile muovere i propri PG senza tener conto delle circostanze e dei limiti dettati dalla fisica e dal buon senso ("PG riesce a correre per 50km ininterrottamente senza avvertire la fatica"; "Arriva su un palazzo con un salto”, ecc).
› Un’AZIONE AUTOCONCLUSIVA avviene quando si decreta autonomamente l’esito di un'azione, limitando la libertà di gioco degli altri giocatori. Le azioni autoconclusive minano il concetto di interazione tra PG, che devono sempre prevedere il “tentativo” al fine di permettere all'altro player di rispondere in modo appropriato.
› Il PLAYER KILLER è un personaggio utilizzato al solo scopo di uccidere quelli degli altri, soprattutto se meno potenti, ignorando la coerenza di gioco.
› I rapimenti e la morte possono essere giocati, a patto che abbiano rilevanza all'interno della trama. La gestione consiglia la presenza di un Master durante queste giocate, affinché esso possa convalidare quanto avviene; se i rapimenti e la morte riguardano i PG, il gioco deve durare al massimo 1 settimana; se invece riguardano i PNG, i Player giocanti devono contattare un Master (Vedi MANUALE → "Gestione png").